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发布时间:2023-11-11 18:11:58
游戏策划基础讲课(简洁版)在因素的基础上谈玩点玩点是对因素做一个整理与归纳
例一:传统的SLG组合
因素群:
魔法师弓箭手战士白巫师
间接攻击,无法反击,防少回复能力,防低
防少,无反击,远程面攻击直接攻击,反击,防御高
战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击
对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)
战斗机:空地
龙骑士:地空
海盗船:空空
黑武士:隐地
由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)
例三:街霸
各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局
通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。产生了玩点
游戏因素设计:
首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
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